Ветеранам игропрома надоели корпорации

Джейсон Шрайер, журналист Bloomberg и инсайдер всея Интернета, выявил очень любопытную тенденцию, пообщавшись в кулуарах с большим количеством опытных разработчиков видеоигр. По его мнению, нас ждёт нарастающий тренд дробления больших студий на кучу маленьких.

Всё чаще мы видим новости о том, как большие люди и таланты покидают свои привычные места работы. О причинах подобного высказался, например, бывших художник студии Bethesda Нейт Пуркипайл, который работал на Тодда с 2007-го по 2021-й год. Он застал лучшие времена студии, когда она пилила хит за хитом: Oblivion, Skyrim, Fallout 3-4.

Но чем дальше в лес, тем становилось тяжелее жить. Ведь Bethesda постоянно росла что в плане амбиций, что по численности штата, что по количеству бюджетов. Здесь появляются масса проблем, например колоссальное давление общественности и особенно акционеров. Да и работать становится не кайф, ибо ты уже вообще перестаёшь запоминать, кто твои коллеги, ибо их настолько много и они так часто меняются. В коллективе, по словам Пуркипайла, пропадает атмосфера доверия и творческого объединения. А уж про 20 собраний на неделе и заполнение кучи разных бумажек я промолчу, это вообще боль.

Такого же мнения придерживается Стиг Асмуссен, который ушёл из Respawn в прошлом году. Несмотря на успешные релизы Star Wars: Fallen order и Jedi Survivor, геймдизайнеру стало невыносимо управлять столь большой студией и иметь дело с директорами EA, которые любители разводить бюрократию по поводу и без. Ему намного больше нравилось работать над Titanfall во времена, когда их студию ещё не купили «еашники». Поэтому Стиг в своей новой студии рассчитывает в лучшем случае на 80-150 работников, ибо это идеальный баланс. У тебя и весь штат под рукой, и можно создавать амбициозные игры, а не индюшатину.

И раздувание индустрии, на самом деле, очевидно и заметно тупо по цифрам. Банальный пример – тот самый первый Assassin’s Creed Патрису Дезиле помогало делать 120 человек, и это только на финальном этапе. А сейчас каждую часть разрабатывают тысячи человек! Да даже над грёбаной франшизой Call of Duty, с учётом Warzone, трудятся одновременно 3 тысячи человек!!! Что уж говорить про бюджеты. Легендарную Uncharted 2 в 2009-м создали за 20 миллионов долларов. На The Last of Us 2 разработчики из Naughty Dog вбухали уже 200 миллионов долларов, а это в 10 раз больше.

При этом не стоит забывать, что многие популярные игры в наши дни делаются инди-разработчиками, порой вообще в соляру. Тут и за примерами ходить далеко не надо – карточный рогалик Balatro и платформер Animal Well разрывают топы Steam, хотя над каждой из них работало по одному, хоть и очень талантливому, разработчику.

То есть мы видим не только усталость самих разработчиков от корпоративного образа жизни. Но и не самую высокую эффективность такого способа разработки видеоигр, вспоминая провалы Ubisoft, WB, Sony и прочих за хотя бы этот год. Так что в ближайшие годы мы увидим ещё больше исходов из ААА-геймдева в эшелоны поменьше и открытие студий с авторами вашей любимой «игранейм».

Автор текста: Павел Широков. Написано для CatGeek и читателей Хабра.

Материал опубликован при поддержке сайта habr.com
Комментарии

    Актуальные новости по теме "Array"